今天给大家带来一篇读书分享,来自姚铁龙省名师工作室的谭春兰老师阅读《游戏化教育》一书的感悟。
谭老师写到:一千个读者就有一千个哈姆雷特,我习惯带着自己对教育教学的感悟去读书,读到引发思考的片段,随手划个线记点旁白,一本书读完以后整理一下,还挺有成就感的。
片段一
已经有很多有识之士注意到了“游戏对玩家的吸引不需要外部因素驱动”的特性,并尝试将“玩中学,学中玩”这种理念变为现实。
骄傲,姚铁龙老师就是那个有识之士,带我们大家一起站在风口上,做一件对教育事业有意义的事。
思考,为什么“游戏对玩家的吸引不需要外部因素驱动”,孩子都是主动自愿去玩游戏的,其核心驱动力是什么?怎样对这些核心驱动力进行更好的研究并应用于我们的教学?虽然关于游戏元素我写了一万多字,但越写就越觉得自己对游戏元素的理解和运用还没有到位,需得再加油!
行动,理念变为现实需要我们不断的付诸行动,这个学期,我要在之前的基础上再做一些什么去推进我对游戏化教学的研究?还是被动的完成各项任务?对于一个研究游戏化教学的人来说,不把行动目标放在首位是一件可怕的事,要制定目标,并让团队中每一个人都了解这个目标,才能大家一起合力去完成,并且一起在学期末去检索这个目标的达成情况,这是游戏化的四大要素之首,核心驱动之一。
片段二
当网络游戏和线上学习同时摆在自己面前,学生困难会搁置,甚至长期拖延线上学习任务。
看到这一段,我立刻想到了我自己。我买了《秋叶ppt》线上课程快一年了,还没有看完,为什么我会搁置线上学习,把自己的心理研究透,也许就能知道我们在进行游戏化学习或者别的学习方式时,应该注意什么。我对自己进行了深刻的剖析,得到如下几点:
线上学习太自由。没有规矩不成方圆,花199买的课程,没有老师督促,全凭自觉。时间不限,想啥时候学就啥时候学,看起来很美好,但其实每次遇到一点点打扰,我总是会对自己说,反正都不会过期,有时间再看呗,于是一拖再拖。
该课程缺乏必要的评价。爱学不学,不会有人关心你到底学得怎样,学期末也没有考试,无压力无动力!
该课程缺乏必要的反馈。我最近迷上微信读书,和kindle读书不一样的是,微信阅读总在反馈你读书的情况,读了多长时间,读了几本,偏好哪些读物等等。甚至右下角的进度条也成了我读书的动力,我总会安慰自己,快读完了,坚持一下,就这样不知不觉一个月读了十几本书。而《秋叶ppt》是没有任何进度显示的,时间长了根本记不得自己到底读了哪些章节,没有动力。
该课程没有利用好“社区财富”这一游戏元素。微信阅读有排名榜,激发竞争心理;有朋友在读什么,利用人的好奇心;有分享功能,随时随地可以炫……《秋叶ppt》全是视频,注重的是内容输出,对观众并不care!
最最最重要的,还有一个目标缺失的问题。买课的时候的确是为了提高自己的ppt技巧,但是像我们这种简单使用ppt的人,也不需要太高超的技巧,几百节课,分类不明晰,怎么合理的选择呢?只能抓瞎!
片段三
人会在惰性的驱使下做出短视的行为,即人对近在咫尺的反馈的重视,要远远超过对长远反馈的关注。
即时反馈一直是游戏里的重要元素,怎么在教学中用好这一条呢?当堂检测?检测完呢,排名吗?真是应该好好想想了。四年级的时候带孩子们用智慧教室的即时反馈系统,课堂像综艺节目一样有趣,孩子们到现在都念念不忘,到高年段以后,一节课要落实的东西太多,智慧教室系统要准备的也比较多,所以逐渐弃用,现在想想是不是也是没有找到教育性和游戏性的平衡呢?要如何改善呢?
片段四
在互联网教育体系中,一切有价值的知识都会被创造、记录、学习,最终成为人类知识宝库中的一部分。
互联网改变了我们的学习方式。以我的两段学习经历为例,其一是寒假写了一万多字的游戏元素介绍,其实关于游戏元素我也有很多不明白的地方,过去不清楚就去请教老师,或者查阅书籍。现在老师在哪?前两者当然还在,但还有一个更广阔的学习平台——互联网。我在百度中搜索,我在游戏之家论坛里求助,我在人人都是产品经理在线学习平台去偷师……网络提供了太多的可能,我浸泡在其中,受益匪浅,丰富了我对游戏元素的理解与认知,完成了一万多字的文稿,这对于我自己而言是不小的突破。另外一个是教孩子学奥数的故事,在英国漫长的两周里,同事怕我闲着,安排我一有空就跟孩子们讲讲奥数。其实远离奥数很多年,我的数学水平就停留在小学阶段,奥数,哎,真的有点不行。好在有搜题库,想不起来的拍照搜一搜,顿时茅塞顿开。融会贯通后再给娃们讲,好像效果还不错,同事夸我比学而思讲得好,脸皮厚,全单照收。
用这样两个故事我想带给大家一个思考。学生应对未来到底需要学习什么?我们数学老师根本的核心的是教什么?搜索能力?阅读能力?分析提取重要信息的能力?组合能力?再创造能力?我想,不管答案是什么,我们每一个老师都该想想,不仅要想,还得把想法实践到教学中去,要知道,我们的孩子是要去面对未知的未来世界的。
片段五
卢卡斯•吉利斯皮是美国的一名高中教师,他从2014年起开始尝试将“魔兽世界”及其他大型多人线上角色扮演游戏活动引入教学活动中。
你最痴迷的是什么?你有没有将你所痴迷的想办法带进课堂。将爱好和教学结合,有融合点吗?
能不能我们也一起来设计几个这样的大型教学游戏设计,其实我们有用,但是多数在数学周或者游戏测评,日常教学可以不?魔兽世界的小酒馆讨论怎么迁移,英雄日志怎么迁移,神话和传奇怎么迁移?……其实之前我挺看不起那些模仿者,但在这一时刻,我忽然发现,有创造性的应用他人的研究成果,并不是模仿,是有生命力的创造,盼我早日拥有这一点。
片段六
任务导向无疑是一种较为合理的新手教程逻辑,游戏是在一个个任务中进行的……
这段很长,不摘抄,大意就是任务分解以后让玩家边做边学,学习内容又为解决下一个任务做铺垫。而不是一次性塞一本任务手册给学生。好了,我还是要问自己,对我们教学的触动是什么?怎么改善我们的教学流程?怎么激发学生一个个任务做下去,让他们相信“下一次能做得更好?”
片段七
游戏化教育的运动往复机制。
摘录这一段是因为,我对游戏元素反复游戏的理解原本只停留在容错这一功能上,因为可以反复,所以学生不害怕失败,错了可以再来……而通过这本书的阅读,我忽然发现,其实“反复”这个游戏元素还包含着精益求精的作用,比如我玩数独,常常复盘,不是因为我没有通过,而是上一句花的时间太多,感觉没有发挥我的最佳水平,所以,反复游戏让学生相信自己“下一次能做得更好”,anyway,数学教学中其实很需要这种反复吧,比如计算能力提升?
片段八
大多数游戏的模式基本就是简单的流程重复。
赞同,尤其我爱玩的几个游戏就是特别简单的,比如“开心消消乐”,其实游戏好不好玩跟复杂程度没有关系,所以,指向核心,而不是通过繁琐复杂的表层功夫消磨孩子的兴趣,这是不是数学教学也应该思考的呢?
片段九
基于时间随机、空间随意的线上行为,在过程具有很大变数的情况下得出的结果也很难具有科学的说服力和参考价值。
顺应和把握人性是我在读游戏设计相关书籍里看到最多的描述,而我总觉得这是我最弱的地方,再学习吧。
片段十
学而思网校通过对大量案例的研究发现,人在学习的过程中反复犯同一个错误是大概率事件。因此,学而思网校把订正放入了教学的核心位置。
不管因为什么目的,专业的去研究教学并努力让自己的教学行为更专业化,应该是我们每一个教育人共同的思考与实践。Ps,这学期还是再研究研究怎么把学生的订正习惯培养得更好吧。
本文转载自公众号:深圳市福田区小学数学教研。部分内容有更改。