对学生来说,游戏不是万能的,没有游戏是万万不能的。游戏教学是在摸清学生心理特征并钻研学科要素基础上,使游戏和学科有效整合的教学方式变革。教学实践中,大家都在设计并使用教学游戏,但是如何用得“适时、适度、有效”,如何规避“教学”“游戏”两张皮而导致的散乱问题,还有如何处理传统游戏和电子游戏关系等诸多问题一直困扰着我们。
杭州市拱墅区教育研究院金晓芳老师带领小学语文游戏教学研究团队紧扣学生心理规律和学科规律,针对拼音、识字、阅读、口语交际、作文等教学板块,逐步提炼出几种广大教师都可以通用的,常态的游戏教学操作范式,包括延展故事情境型,儿歌概括过程型,简笔画情境型等,开创了有趣有效的游戏教学新课堂。
最近十年,有关游戏如何与教育融合的研究已经受到世界上许多高校和一线教育工作者的重视。2012年、2014年、2016年等基础教育版《新媒体联盟地平线报告》反复强调 “‘基于游戏的学习’将进入教学、学习和创造性探究的主流应用”、“‘游戏与游戏化、沉浸式学习环境’将得到广泛应用”等观点,如今这些预测正不断在教育实践中得到证实。
游戏教学是指为了提高课堂实效,实现游戏和学科知识相融,运用教学情境中融合教学游戏的方法,依托师生相互作用而进行的教学方式。然而,学习内容和游戏形式不是那么容易统一的,要达到融合的程度,更是难上加难。现行的游戏教学在课堂上存在以下几个问题:
1.融合度低问题。课堂上教学游戏简单粘贴,导致“游戏”、“教学”两张皮。
2.游戏数量问题。教学游戏无序开发,过多过滥,导致课堂上“一放就乱,一收又死”。
3.游戏时机问题。课堂上穿插游戏时机随意,没有用在刀刃上,反而加重了学习负担。
4.游戏的可坚持性问题。不少教师只是在公开教学或心血来潮时使用游戏教学方式,并无天天坚持使用,导致游戏时学生两眼发光,游戏过后课堂依然回复常态。
5.传统游戏和电子游戏的关系问题。过度依赖大脑和视觉驱动的电子游戏,而轻视或忽视手脚、身躯、五官驱动的传统游戏,这不是好的游戏,时间久了,影响学习效率。
多年的实践告诉我们,成功的游戏教学绝不是简单的相加或者追新,不能仅仅满足于教学形式上的生动有趣,而应引导学生穿行在整合学习和游戏的学习过程中,自愿增进并获得知识的体验,主动解决学习任务,因而整体设计并实施游戏教学显得尤为重要。本文重点择几种范式,与同行交流。
一、延展故事情境型
低年级教材编写大多借助故事这一载体,包括大量童话故事、寓言故事、神话传说故事等。心理学研究表明:故事会激活大脑的多个区域——记忆、经验、情感、信念等,与毫无相关、缺乏组织的信息相比,这样的方式更有助于记住信息。不管是童话故事还是寓言故事,本身就承载了较强的情境性,有其内在顺序——开头、中间、结尾等,教学时无需另起炉灶,只需依托故事情节、顺延故事情境精心组织即可。《我要的是葫芦》是部编版二年级上册第五单元的一篇寓言故事,讲的是有一个人种了一棵葫芦,但是他只要葫芦果实,不治叶子上的蚜虫,结果小葫芦一个个全掉光了,寓意深刻,耐人寻味。金老师团队的教师围绕教学目标,紧扣“葫芦”并以之为主要游戏信号物贯穿始终,“猜葫芦→送葫芦→挂葫芦→摘葫芦”,游戏线和教学线各司其职,整合为一,整体设计全篇游戏教学。首先,通过“猜葫芦”游戏,师生借助图片和数量词区别葫芦果和葫芦植株,突破文章理解难点;接着通过“送葫芦”游戏,帮助学生读通课文并完成故事整体感知;再接着通过“挂葫芦”游戏,引导学生识好字读好文。教学中,教师一边手画葫芦作为奖励,一边把认字学词等学科知识不紧不慢地融进游戏里。学生明明知道挂上的“葫芦”是假的,但是为了挂上自己努力得来的小葫芦,一个个使出浑身解数,不知不觉地认识了 “藤”、“啊”等生字,完成了语气助词和动宾词语的训练,并理清了植物生长规律。教师心中有预设,而学生浑然不觉。最后,顺延故事结尾葫芦变黄并掉落了的情境,设计“摘葫芦”游戏,激起更深的阅读期待。整节课游戏不多,紧扣教学重点、难点设计并展开,可谓游戏有形,教学无痕。
二、儿歌概括过程型
故事和儿歌是低年级语文教材中出现频率最高的两类文体。儿歌朗朗上口,为儿童所喜闻乐见。儿童喜欢儿歌,是嬉戏游乐的需要,更是认知的需要。把所要记住的项目合并为押韵的话语,如编儿歌,是一种很好的记忆术。实践表明,儿歌形成一个更大的、更有意义的信息组块,教师学会串编儿歌,往往能收到更好的教学成效。
在拼音教学时,教师可以这样编儿歌。“j q x”这一课没有呈现完整的情景图,只列出了小鸡(j),气球(q),西瓜(x)的示形表音图,而且三种事物互不相干,教学情境的线很难铺就,教师往往教一个,学生跟一个,枯燥乏味。但是这一课首次出现了“j q x”和“ü”相拼的知识,在拼音教学中地位非同小可。围绕“铺情境为链,串游戏为珠”的常态课堂样式,怎么铺就情境链呢?金老师团队的教师灵机一动:“小朋友们,国庆节马上来到了,你看,今天我们课本中哪些小朋友跑来祝贺了?大家找一找!”学生一边找,教师带着学生一边串编,就形成了一首儿歌——“国庆国庆又来到,小鸡蝴蝶把舞跳,彩色气球飞上天,西瓜兄弟凑热闹。”。然后,教师适时穿插“j”的教学。接着,再次回读儿歌,依次穿插“q”、“x”的教学。学生在儿歌里穿行,不由自主地就学会了三个声母和音节。儿歌成为主要游戏信号物贯穿始终,拼音知识隐藏其中,儿歌又成为课中操,使得课堂动静交替,可谓一举多得。
在阅读教学时,教师还可以这样编儿歌。部编教材一年级下册有一篇童话故事《要下雨了》,是一篇老课文,通过小白兔和燕子、小鱼、蚂蚁的对话,告知下雨前的自然现象。故事生动形象,引人入胜。教学时,可以顺着故事的情境,相机穿插知识的教学,最后以儿歌的方式再现学习的过程。比如小白兔和燕子对话时穿插因果关系的训练——“因为‘要下雨了’,所以‘空气很潮湿’;因为‘空气很潮湿’,所以‘虫子的翅膀粘了小水珠’;因为‘虫子的翅膀粘了小水珠’,所以‘飞不高’;因为虫子‘飞不高’,所以‘我正忙着捉虫子呢’!”这是学生入学以后接触的字数最多的一句话,一步一步告知燕子低飞的原因,不少学生接受起来有困难,是本文理解难点所在。教师引导学生边读边想边说,由引到放,有序训练了句子表达的条理性,发展了学生思维。学生不知不觉当中就理解了燕子低飞的原因,教师及时用儿歌的方式总结学习成果——“燕子低飞要下雨”,并结合板书来呈现。再如学习小白兔和蚂蚁对话时,教师可以抓住“消息”一词,引导学生把前面所学“燕子、小鱼透露的信息”告诉蚂蚁,开展角色表演游戏。接着,教师不忘用儿歌的方式进行总结——“蚂蚁搬家要下雨”。最后,师生合作的儿歌浮出水面——“燕子低飞要下雨,鱼游水面要下雨,蚂蚁搬家要下雨,大自然,真奇妙!”学习经历巧妙变成儿童喜闻乐见的儿歌方式,一目了然,方便记忆,琅琅上口。这样融合儿歌概括学习过程的游戏教学,学生百玩不厌,百读不厌。
三、简笔画情境型
脑科学研究告诉我们:大脑皮层是大脑最晚发育的部分,各区域的成熟速度不同。最早成熟的是控制躯体运动部分的皮质;然后是控制复杂感知的皮质,如视觉和听觉皮层区。学龄新生认知发展水平决定着这一时期的儿童对色彩、图片、视频动画特别敏感。韩国在指导儿童阅读时提出一个概念,叫“图像化记忆”,即把自己的想法用文字表现出来,画家是用图画表现出来,阅读时把文字图像化、影像化,这样阅读起来就会变得趣味无穷,书中内容也会更久更清晰地留在我们脑海中。实践表明,教学时结合凸显重点的板书、紧扣故事情节的简笔画等媒介,都能有效培养学生的图像化记忆。
《青蛙卖泥塘》是部编版教科书二年级下册的一篇童话故事。课文篇幅较长,情节丰富,角色众多,生字也多,如果依据课后要求单纯穿插角色表演游戏进行教学,结果并不如人意,容易引起课堂混乱。有条件的教师可以运用简笔画的方法边学习故事边画泥塘,黑板上逐步呈现的板书就是生动的故事,就是完整地培养图像化记忆的过程,然后再运用故事表演等方法,能收到意想不到的效果。
首先通过揭题认识池塘,通过生活中的图片丰富对池塘的感知,并画一口简易的池塘。接着整体感知课文,哪些小动物来买过池塘?青蛙为卖泥塘做了哪些事?运用老牛、野鸭、小鸟等动物图片放在池塘四周,呈现故事情节线索图。接着,按故事顺序,边学习青蛙向老牛卖泥塘的对话,抓住“吆喝”读好对话,学习“坑”、“挺”等生字,同时为后续表演打下基础。青蛙为此采集草籽,播撒在池塘周围。随后,教师拿起笔,在“池塘”四周添上了“绿茵茵的小草”。接着,学习青蛙和野鸭的对话,教师又麻利地在“池塘”边勾山画竹引水,生动的色彩勾勒出鲜活的情境,吸引了每个学生的眼球。于是,接着谁跑来了呢?教师安排学生演一演余下的小鸟、蝴蝶、小兔、小猴、小狐狸买池塘的情节。学生边学边演,教师边导边画,不一会儿,一幅引人入胜的池塘图就形成了。最后,教师引导大家一起来夸一夸、赞一赞美丽的池塘,学生自然就明白了青蛙不卖池塘的原因了。
游戏教学操作范式还有不少成功的样式,限于篇幅,不再赘述。作者的课堂追求:“语文的问题体验化”、“语用的问题游戏化”、“知识的问题生活化”、 “枯燥的问题趣味化”!这样的游戏教学看似“动”和“乱”,但其中的原理是通过故事、儿歌、简笔画等游戏信号物为学生创设情境,通过角色到位增强体验与感悟,在情境和经历中完成老师的任务 ,其实质是游戏与学习的统一。
本文转载自微信公众号:小学游戏教学。部分内容有删减。